En este nuevo reto, la tarea que teníamos que llevar a cabo era la de crear un Storyboard en el que apareciera la narrativa de un proyecto gamificado. La verdad es que no sabía si coger una que empecé este año (sin mucho éxito) sobre una epidemia en la que se iban perdiendo las distintas clases de palabras, o si crear una nueva basada en literatura. Al final he optado por lo segundo, aunque habría que darle miles de vueltas más para poder llevarlo a cabo.
Dejo aquí mi humilde Storyboard (no soy yo muy buena con esto de lo visual) de... "El manuscrito perdido" o cómo Dante necesita salvar a Beatriz (¿o será al revés?) ayudado por colegas españoles.
Un día cualquiera, en una aburrida clase de Literatura, alguien aparece con unos cuantos sobres lacrados a nombre de varios alumnos y con un remitente extraño: Dante Allighieri. Dentro, una carta especialmente dirigida a ellos y que comenzaba con estos versos:
"En medio del camino hacia mi casa, errante me encontré por barrio oscuro, en que mi amada Beatriz era perdida. " Después, un código extraño que decidieron descifrar con sus móviles les llevó a quienes ellos eran realmente: se habían convertido en Garcilaso unos, en Jorge Manrique otros, un Don Juan Manuel totalmente desconcertado... Todos tenían una serie de misiones: leer, estudiar, meterse en la piel de quienes eran para poder descubrir de una vez por todas qué había ocurrido con Beatriz. Todos pensaban que tendrían que descubrirlo los primeros para conseguir la recompensa, pero... ¡ah! Nada funciona si no se trabaja juntos: la resolución del enigma, el manuscrito completo lo forman todos. Solo así podremos salvar a Beatriz. ¿O es ella quien realmente salvará a Dante?
Pero... ¿qué tipo de pruebas tendrán que resolver?
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El reto 2 del Mooc de Gamificación plantea el diseño de una matriz DAFO para evaluar aspectos positivos y negativos tanto dentro del centro como en el entorno a la hora de implementar un proyecto gamificado en el aula.
En el caso del que he realizado pensando en el centro en el que he estado este año (que no sé si será el mismo que el del próximo), tengo que reconocer que ha sido útil para comprender que son muchas las ventajas que puede aportar un proyecto gamificado y que lo más complejo, al estar delimitado, puede llevarse igualmente a cabo.
Más allá de la clásica distinción entre "motivación intrínseca" y "motivación extrínseca" hay un mundo por descubrir y por aplicar a la hora de preparar un proyecto gamificado. ¿Con cuál quedarse?
Personalmente, y después de haber analizado qué es lo que me lleva a realizar determinadas tareas o a llevar a cabo según qué proyectos, creo que sería operativo partir de la teoría de la autodeterminación: si uno no quiere, no puede y no tiene un entorno favorable, es difícil conseguir los objetivos. Dejo aquí mi sencillo mapa mental. ¡Hola a todo el mundo! Soy AnaFerLyl, una profesora que sigue desconcertada después de dos años de profesión y que necesita aprender mucho para poder enseñar mejor. Por eso empiezo este "diario de misión" a través del MOOC de INTEF "Gamificamooc", aunque la pretensión es mantenerlo más allá del tiempo que dure esta experiencia. Podéis seguir algunos de los pequeños descubrimientos que voy haciendo en Scoop.it (AnaFerLyl).
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AutorSoy AnaFerLyl, profesora metepatas que no para de aprender. ArchivosCategorías |